Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Параметры данного объекта разделены на четыре свитка: Parameters (Параметры), Carriage (Несущая часть), Railings (Перила), Stringers (Продольные опоры). Параметры свитка Parameters (Параметры) отвечают за общий внешний вид и ха-рактеристики лестницы.

Рис. 2.17. Простая L -подобная лестница

В группе параметров Type (Тип) можно задать тип лестницы: Open (Открытая), Closed (Закрытая), Box (Глухая). Опробуйте разные типы и обратите внимание на изменения формы лестницы.

В группе Generate Geometry (Создать геометрию) можно указать на необходимые элементы: Stringers (Продольные опоры) , Carriage (Несущая часть) , Handrail (Пе-рила) , Rail Path (Форма перил) .

В свитке Layout (Макет) можно настроить длины пролетов ( Length 1 и Length 2 ), ширину пролетов ( Width ), угол соотношения пролетов ( Angle ) и сдвиг начала сту-пеней второго пролета ( Offset ).

В группе Rise (Подъем) можно задать общую высоту лестницы ( Overall ). Общая высота может быть изменена либо за счет увеличения высоты ступеней ( Riser Ht ), либо за счет увеличения количества ступеней ( Riser Ct ). Нажмите кнопку с булав-кой слева от того параметра, который хотите оставить неизменным, затем изменяй-те высоту лестницы.

В группе Steps (Ступени) можно редактировать толщину ( Thickness ) и глубину ( Depth ) ступеней.

В свитке Carriage (Несущая часть) можно настроить глубину ( Depth ) и ширину ( Width ) опорной балки лестницы.

В свитке Railings (Перила) настраивается внешний вид перил при помощи пара-метров Height (Высота), Offset (Сдвиг), Segments (Сегментация) и Radius (Радиус). Эти параметры активны лишь в случае, если наличие перил включено в свитке Parameters (Параметры).

Последний свиток, Stringers (Продольные опоры), содержит параметры, позво-ляющие настраивать внешний вид продольных опор лестницы: Depth (Глубина), Width (Ширина), Offset (Сдвиг).

Таким образом, существует масса параметров, позволяющих преобразить угловую лестницу. На рис. 2.18 показаны разные варианты угловых лестниц.

Рис. 2.18. Разные варианты угловых лестниц

Spiral Stair (Спиральная лестница)

Инструмент Spiral Stair (Спиральная лестница) позволяет создавать спиральные по форме лестницы. Параметры лестницы практически совпадают с параметрами предыдущей лестницы, но в свитке Parameters (Параметры) присутствует опция Center Pole (Центральный столб), позволяющая добавить опорный столб в центре лестницы, а также отдельный свиток Center Pole (Центральный столб), параметры которого позволяют редактировать радиус ( Radius ) и сегментацию ( Segments ) это-го элемента.

На рис. 2.19 показаны варианты спиральных лестниц.

Рис. 2.19. Варианты спиральных лестниц

UTypeStair (U- подобная лестница)

Следующий тип лестницы — U- подобная. Обладает тем же набором параметров, что и L - подобная. На рис. 2.20 показаны варианты такой лестницы.

Рис. 2.20. Варианты U -подобной лестницы

Straight Stair (Прямая лестница)

Обыкновенная прямая лестница создается в три действия и обладает схожим с остальными набором параметров. На рис. 2.21 показаны варианты ее внешнего вида.

Итак, мы рассмотрели три группы процедурных объектов, которые могут быть ис-пользованы при создании проектов. Еще раз напомню, что в дальнейшем мы будем использовать несложные процедурные объекты в качестве заготовок при создании более сложных по форме объектов. Поэтому убедитесь, что работа с процедурными объектами не вызывает у вас каких - либо трудностей.

Рис. 2.21. Варианты внешнего вида прямой лестницы

Модификаторы

Модификаторы (modifiers) — это специальные наборы команд, позволяющие по -разному преобразовывать объекты. Всего в 3ds Max насчитывается более ста моди-фикаторов.

Существуют разные модификаторы. Условно их можно разделить на определенные группы:

? формообразующие (т. е. такие, которые позволяют создать форму); ? преобразующие (позволяют изменить существующую форму); ? анимационные (используются при анимации); ? текстурирования (используются при создании и применении текстур)

и проч.

Сейчас мы разберем порядок работы с модификаторами в целом, а также изучим преобразующие модификаторы. В дальнейшем мы будем возвращаться к описанию разных модификаторов.

Общий порядок работы с модификаторами Общий порядок работы с основной массой модификаторов мы разберем на примере использования модификатора Bend (Согнуть).

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб), похожий на колонну, т. е. площадь его основания должна быть меньше его высоты (рис. 2.22).

2. Выделите данный объект и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь необходимо поднять значение сегментации объекта во всех направлениях. Задайте значения всех параметров сегментации равными не менее 110 единиц. Делается это для того, чтобы объект стал пластичным. Любые деформации фор-мы объекта возможны лишь в отношении сегментных линий, а следовательно, чем больше таких линий, тем более пластичным будет объект.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: