Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

ми/невидимыми на визуализации;

? Color (Цвет) — позволяет задать цвет слоя; ? Radiosity (Метод излучательности) — активирует специальную опцию визуали-

зации.

Таким образом, принадлежность объектов к тому или иному слою позволяет опе-рировать их вышеперечисленными параметрами. Панель опций слоев, расположенная над таблицей, содержит следующие инстру-менты:

? Create New Layer (Создать новый слой) — инструмент создания нового слоя. Новый слой помещается в таблицу и автоматически становится активным, т. е. все вновь создаваемые объекты будут относиться именно к нему. Если после создания нового слоя необходимо все же помещать объекты в другой слой, то следует пометить, в какой именно, при помощи галочки столбца Active (Актив-ный). Каждому вновь создаваемому слою присваивается имя "Layer_" с увели-чением порядкового номера на единицу. Чтобы задать уникальное имя для слоя (например, "светильники"), щелкните правой кнопкой мыши по его названию и в появившемся меню выберите пункт Rename (Переименовать);

? Delete Highlighted Empty Layers (Удалить подсвеченные пустые слои) — инст-румент удаления слоя. Слой можно удалить лишь в случае, если:

он пуст, т. е. ни один объект не относится к нему; он не активен, т. е. не помечен галочкой во втором столбце таблицы —

Active (Активный);

? Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добавить выделенные объекты к подсвеченному слою) — позволяет автоматически добавить все выделенные объекты к слою, который в данный момент выделен в таблице слоев. Инстру-мент активен лишь при наличии выделенных в сцене объектов;

? Select Highlighted Objects and Layers (Выделить подсвеченные объекты и слои) — позволяет выделить в сцене те объекты, которые выделены в таблице слоев. Действие данного инструмента похоже на действие средства Select by Name (Выделить по имени);

? Highlight Selected Objects’ Layers (Подсветить слои выделенных объектов) — наоборот, выделяет тот слой или слои в таблице слоев, которым соответствуют выделенные в сцене объекты. Это удобно при наличии множества слоев;

? Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Раскрыть все слои) — позволяет скрыть сразу все существующие слои. При использовании данной опции значки скрытия по-являются в столбце Hide (Скрыть);

? Freeze/Unfreeze all Layers (Заморозить/Разморозить все слои) — аналогичным образом позволяет применить опцию "заморозки" ко всем слоям сразу.

Использование этих инструментов позволяет легко манипулировать составом слоев принадлежностью объектов к разным слоям, перекидывать существующие объекты между слоями, настраивать их видимость.

Быстрая визуализация

Визуализация — последний этап работы над сценой. Ее можно рассматривать в двух аспектах: как создание и настройку освещения и атмосферы сцены и как соз-дание готового изображения на основе имеющихся объектов. О настройке атмосферы и прочих действиях визуализации мы поговорим в главе 9 , а сейчас рассмотрим лишь порядок запуска быстрой визуализации, которая позво-ляет отобразить текущую сцену на кадре.

Для рассмотрения быстрой визуализации нам понадобится непустая сцена. Создай-те один крупный объект или несколько маленьких. Процедура быстрой визуализации может быть запущена в любой момент работы над сценой. Для этого необходимо нажать кнопку Render Production (Визуализи-ровать) — последнюю кнопку на главной панели инструментов — либо нажать комбинацию клавиш <Shift>+<Q>.

Появится окно, в котором будет создан кадр, отражающий сцену (рис. 1.99). Чтобы сохранить данный кадр (например, как промежуточное изображение сцены), на-жмите кнопку Save Image (Сохранить изображение), расположенную в левом верх-нем углу окна (следующая кнопка позволяет поместить изображение сразу в буфер обмена).

Изображение, полученное в результате визуализации, — растровое. Это означает, помимо всего прочего, что для внесения изменений его надо закрыть, внести изме-нения в сцену и выполнить визуализацию повторно. Подвинуть что - либо или по-вернуть на кадре с картинкой нельзя. Любые, даже самые незначительные измене-ния структуры сцены требуют повторной визуализации. Пользуйтесь быстрой визуализацией во время работы над сценой. Это позволит быстрее научиться воспринимать особенности работы в трехмерном пространстве.

Рис. 1.99. Окно с кадром

Подводим итог

В этой главе вы получили базовые знания о структуре виртуального пространства, внешнем виде программы 3ds Max и назначении отдельных инструментов. Вы изу-чили порядок совершения отдельных операций и даже создали свою первую сцену с элементом спортивного уголка. Все это позволило вам привыкнуть к программе, освоиться в трехмерном мире, познакомиться с несложными объектами. Стартовые навыки важны, т. к. позволяют приступить к более сложной работе без особых проблем. Все, что мы рассматривали, будет задействовано при создании разных сцен в дальнейшем. Поэтому, прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что пройденный материал хорошо усвоен.

Концептуально обозначаю изученные этапы: ? основные понятия трехмерной графики:

виртуальное пространство — рабочая область, пространство трехмерного мира;

сцена — совокупность объектов в трехмерном пространстве; объект — нечто, помещенное в трехмерное пространство; модель — вид объекта, необходимый для передачи формы и внешнего вида

предметов;

общий порядок работы — наиболее универсальная последовательность вы-полнения операций;

? интерфейс программы — внешний вид и совокупность составляющих элемен-тов, представленных пользователю;

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: