Шрифт:
Тем не менее на фоне этих жалоб для поддержания разговора вы вряд ли услышите, чтобы кто-то осторожно сказал скрываемую правду о том, как же это здорово – кормить детей, особенно сладостями, когда вопрос о вкусах даже не возникает. Этот процесс является проявлением родительской любви в чистейшем виде. Некоторые испытывают истинное наслаждение у школьных ворот, разделяя объятия и шоколадный хлеб. А какой восторг видеть этот блеск в глазах, когда вносят именинный торт или покупают мороженое в жаркий день! Вы лет десять мечтаете о сладкой вате из детства – о том теплом пушистом облаке на палочке – и наконец у вас появляется повод ее купить! Когда сделать что-нибудь легко, мы говорим, что это как «отобрать конфету у младенца». На самом деле пальчики обхватывают ее достаточно крепко, я проверяла. Правильнее было бы сказать: «легко, как дать конфету младенцу».
Кормление – возможность почувствовать восторг. Оно доставляет такое удовольствие, что даже сами дети любят развлекаться изображая, будто кого-нибудь кормят.
Как и питание, кормление может стать навязчивым состоянием. К примеру, удовольствие от содержания домашних животных мы получаем в основном, когда приносим домой еду, которую любит животное, и наблюдаем, как эта еда исчезает, – и не важно, корм ли это для золотой рыбки в аквариуме или злаковые хлопья для хомяка, которые он жадно прячет за щеками. Считается, что потребность помещать еду в чужой рот обусловлена сильным материнским (или отцовским) инстинктом. А действия, связанные с тем, чтобы накормить других, являются формой смиренной жертвы: вы ставите чужие потребности выше своих. И часто это так. Но все-таки необходимо учесть тот факт, что от кормления получают удовольствие даже те, кто практически лишен какого-либо материнского инстинкта и не склонен к самопожертвованию. Я говорю о любителях видеоигр.
В 1985 году в Японии и в США была массово запущена компьютерная игра Pac-Man в жанре аркад, которая стала в одночасье популярной, изменив всю индустрию игр. Свое название она получила от японской фразы paku-paku, описывающей звук, производимый ртом, когда он открывается и закрывается. Если вы достаточно долго играете в игру, то на экране появляются клубника, апельсины, яблоки и виноград. Когда Pac-Man съедает эти фрукты, они работают как «включение питания», то есть он зарабатывает больше очков за каждый фрукт, который ест. Pac-Man не ест еду в обычном человеческом понимании. Несмотря на это, главным крючком для пользователей игр является гипнотизирующее удовольствие от наблюдения за маленьким созданием, потребляющим угощение.
Среди разработчиков видеоигр существует общепринятый язык угощений.
Не важно, играете ли вы в эту игру в Мехико или в Москве, можно легко распознать лакомство для персонажа на экране. Это может быть гамбургер или хот-дог с кетчупом, но чаще всего это что-то сладкое: плитка шоколада, мороженое с фруктами и орехами, пончик с глазурью. «Единственная абсолютно вкусная вещь – сладости, об этом знают все, независимо от национальности», – сказал как-то Луис Джильотти.
Джильотти – художник-постановщик в игровой индустрии с двадцатилетним стажем разработки игр для практически любой платформы – от консолей до онлайн-игр и планшетов. Мы познакомились с ним в кафе, когда я подслушала его оживленную речь о том, как «круто» было бы добавить в игру собаку, поедающую арахисовую пасту. Джильотти носит серьгу в ухе и ходит в бейсболке фаната «Лос-Анджелес Доджерс», и все руки у него покрыты татуировками. Его прозвище «Лу», а еще его иногда называют «Мусорный контейнер». Он участвовал в создании таких игр, как Grand Theft Auto и Devil May Cry (эффектное масштабное фэнтези), и небольших бесплатных игрушек с милыми персонажами и короткими сессиями. Джильотти во всем видит возможности для создания игрового мира. Когда он смотрит на выпечку, он видит в ней символ счастья. «Для чего их выставляют на прилавок? – спрашивает он, указывая на ассортимент ароматных булочек и круассанов. – Хотят вызвать у нас чувство голода». Со временем у Джильотти сложилось четкое понимание того, какое угощение будет восприниматься игроками как правдоподобное. К примеру, важен цвет. По его словам, независимо от пола игрока очень хорошо подходит розовый, еще красный и синий привлекательны, но точно не зеленый, так как он ассоциируется с тошнотой. Это одна из причин – причем далеко не единственная, – почему зеленые овощи в компьютерных играх не ассоциируются с угощением. Просто нам не доставляет радости видеть персонажа, поедающего в качестве награды зеленый шпинат вместо розового тортика. В то же время с темно-коричневыми жареными продуктами этот номер отлично проходит. «Коричневая индейка или кусок аппетитно зажаренного цыпленка вызывает кайф. Это тождественно пиру». Но самый быстрый способ обозначить угощение – использовать что-то сладкое.
Безусловно, кормить компьютерного персонажа лакомствами – не то что кормить настоящего ребенка.
Хотя зачастую вы так сильно идентифицируете себя с персонажем, что кажется, будто вы накормили самого себя этими лакомствами. Хотя ни еды, ни самого персонажа не существует в реальности, вызванные эмоции схожи. Возникает желание видеть, как исчезает угощение и появляется довольная мордашка персонажа.
Главное в каждой игре, по словам Джильотти, это создание эмоциональной связи с главным героем и его миром. Чувства реальны, даже если картинка нарисована. «Как только вы заставили сочувствовать, все, что обычно радует или печалит, начинает распространяться на то, что происходит с персонажем на экране».
Когда я познакомилась с Джильотти, он работал над новой игрой о персонаже по имени Малышка-Акула. Это симпатичная маленькая девочка с косичками, но стоит ей увидеть что-то интересное, она отводит взгляд в сторону и превращается в акулу, поедающую абсолютно все на своем пути. Задача игрока – усмирить Малышку-Акулу разными угощениями, чтобы во время своих приключений она не причинила вреда ни себе, ни другим. В одном эпизоде Малышка-Акула пытается пересечь опасное ущелье. У ее друга, воображаемого тигра, есть волшебный мешок с вкуснейшими плюшками, который поможет ей добраться через ущелье до безопасного места. Роль игрока состоит в том, чтобы доставать плюшки из мешка и с их помощью вести героиню по ущелью. Давая ей пирог, мы чувствуем себя так, будто бы совершаем подвиг. Эмоции при этом, утверждает Джильотти, очень похожи на чувство помощи благотворительной организации или помощи незнакомцу.
В обычной жизни Джильотти не ест розовые пирожные и не дружит с воображаемыми тиграми. Он женат, и они с супругой кормят своего ребенка «всем органическим». По его словам, жена не одобряет тех родителей, которые ежедневно покупают фастфуд своим детям. Но при создании игр он проникается другой системой ценностей. Джильотти родом из Аргентины, его мать – итальянка и отлично готовит. Денег семье всегда не хватало, и мясо было редкой роскошью. Они переехали в США, когда ему исполнилось девять лет. Устроившись в Америке, его мать никак не могла понять, почему к сыну в гости приходят друзья-вегетарианцы. Почему ты добровольно отказываешься от любимых мясных блюд, ведь теперь этого всего в избытке?
Создавая игры, Луис Джильотти мыслит теми же категориями, что и его экономная итальяно-аргентинская мама, для которой переедание было какой-то немыслимой проблемой. Как он поделился со мной, нам хочется кормить персонажей сладостями в играх потому, что это – «не повседневные блюда; почему десерт подают последним? Это награда. Сахар – это роскошь. Бедняки не едят конфет. Если ты можешь позволить себе конфеты, значит, ты живешь в достатке». Его лицо расплывается в белоснежной калифорнийской улыбке, и мы снова смотрим на прилавок с угощениями, которые оба можем себе позволить, но есть не будем.