Шрифт:
— Меня зовут Кен, — парень поднял ладони вверх в знак дружелюбных намерений, а я неожиданно осознал, что мои руки уже лежат на рукоятях кинжалов. Выдохнув, я не спешил отвечать.
— Ну не хочешь представляться — не надо, — миролюбиво сказал он. — Я с миром.
— Допустим, — процедил, с прищуром изучая незнакомца.
— Он медленно прошел к стойлу и оперся на него спиной. Скрестил руки на груди
— Я узнать всё хотел, кто же это такой помог Ариадне. Уж больно фантастически звучала её версия. Когда мы с ребятами вчера осмотрели место схватки, то пришли к выводу — ей действительно помог вампир.
Он осекся:
— По крайней мере я пришел к этому выводу.
Хмыкнув, парень продолжил:
— И это удивительно! Затем мы возвращаемся в деревню и видим за столом подозрительного типа в черном. В такое время! Поздней ночью!
Кен задумчиво потер подбородок и посмотрел на потолочные балки.
— Но не это самое странное, знаешь? Дело в том, что у нас редко бывают гости. Посланцы почти не останавливаются в нашей деревне — мы стоим в стороне от главного тракта.
Переведя взгляд на меня, он поинтересовался:
— Ну так кто ты? И почему помог?
Не успел я ответить, как Кен добавил:
— Если хочешь, можешь не отвечать. В любом случае знай — я благодарен тебе за то, что ты спас Ариадну.
— А что, если я скажу, что я Посланец? — хмыкнул я.
— Не поверю, — пожал он плечами. — Тем плевать на жизни простых людей. Все это знают.
Я поморщился. Игроки в своем репертуаре. Для них НПС являются простыми куклами, расходным материалом. Десятком — сотней? — больше, десятком меньше. Какая разница?
Я снял перчатку с левой руки и закатал рукав.
— А так?
Глаза парня расширились, когда он увидел браслеты — информационный и инвентарь.
— Это многое объясняет… — пробормотал Кен. — Прости за недоверие, Посланец. Теперь я понимаю, почему ты ведешь себя не столь же типично обычным вампирам. И прими мою благодарность за то, что лишний раз напомнил Ариадне, что не стоит связываться с проклятым родом.
Я пожал плечами и вернул перчатку на место. Взяв лошадь под уздцы, направился к выходу.
— Без твоего вмешательства она была бы мертва, — неожиданно раздалось мне в спину. — Если вдруг будешь в этих краях — заходи. Помогу чем смогу. Долг жизни свят.
Я кивнул, не оборачиваясь, и наконец покинул конюшню.
Глава пятая
Глава пятая
Солнце нещадно светило в спину, аура прикрывала мою тушку от сожжения, а я неспешно ехал на лошадке по проселочной дороге. Справа простирался лес, слева — поля. Покинув деревеньку, я вел лошадь в поводу до тех пор, пока поселение не скрылась за поворотом, и только потом начал изгаляться — пытался залезть в седло. Не с первой попытки, но мне удалось кое-как взгромоздиться на лошадь. И хорошо, что у меня смирная кляча!
Только заставив лошадь следовать по дороге — опять же, далеко не с первой попытки — я наконец более или менее расслабился. Ну вот и первая деревня позади, первые приключения и сражения. Я ещё не встретил игроков, а уже погрузился в мир по полной программе!
Ехать было… необычно. Ну в какой ещё игре можно просто ехать на лошади, как в жизни? Обычно игры построены немного иначе. Поездка на лошади в обычной игре представляет собой унылое перемещение из пункта номер один в пункт номер два. Большинство игроков в играх или покупают сверхскоростных маунтов, они же ездовые питомцы, или перемещаются телепортацией.
В современных играх территория между пунктами назначения обычно не наполнена ровным счетом ничем. Просто скучно! Сейчас же, я… словно в реальности ехал на обычной лошади, слушал пение птиц, вдыхал запах разнотравья, лишенный загазованности современного мира… А ещё думал.
Я думал о произошедшем. О том, на сколько реальны НПС. Они ведь живые. Я ещё и в первой версии «Земель» говорил, что они проработанные, но там было слегка не до игровых персонажей. Здесь — они буквально являются живыми, а игроков воспринимают, как неких Посланцев Богов, или что-то вроде того. Кстати, нужно будет уточнить этот момент на форуме и узнать, кто мы для местных.
Разработчики вплели игроков в ЛОР мира, как бы сделав нас не просто появляющимися и бессмертными персонажами у которых никто не спрашивает, почему после гибели те возвращаются снова к точке смерти. Нет! Разработчики сделали так, что НПС осознают кто такие игроки — возможно не в полной мере, как-то по-своему. У них есть понимание, почему Посланца нельзя убить окончательно и что Посланцы как бы слегка выше «простых смертных» — то есть рядовых НПС. И подобное внедрение, эдакая иммерсивность, совершенно меняет восприятие от мира! Когда окружающий мир не просто воспринимает разные игровые условности, как данность, а вплетает их в ЛОР, это работает на погружение в игру! Это затягивает!