Вход/Регистрация
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
вернуться

Larsson Thomas

Шрифт:

(4, 0, 3, 7),

(4, 7, 8, 11),

(7, 6, 9, 8),

(6, 5, 10, 9),

(5, 4, 11, 10),

(10, 11, 12, 13),

(9, 10, 13, 14),

(8, 9, 14, 15),

(11, 8, 15, 12),

(12, 15, 14, 13)

]

# Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

# Или рёбра или грани должны быть [], иначе Вам нужны проблемы

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update(calc_edges=True)

return ob

def skinMesh(ob, rig):

# Списки вершин в группах, в форме (вершина, вес)

vgroups = {}

vgroups['Base'] = [

(0, 1.0), (1, 1.0), (2, 1.0), (3, 1.0),

(4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5)]

vgroups['Mid'] = [

(4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5),

(8, 1.0), (9, 1.0), (10, 1.0), (11, 1.0)]

vgroups['Tip'] = [
(12, 1.0), (13, 1.0), (14, 1.0), (15, 1.0)]

# Создание групп вершин и добавление вершин и весов

# Первый аргумент в назначении — список, чтобы можно

# было назначать несколько вершин сразу

for name in vgroups.keys:

grp = ob.vertex_groups.new(name)

for (v, w) in vgroups[name]:

grp.add([v], w, 'REPLACE')

# Добавление меш-объекту модификатора арматуры, с использованием

# групп вершин, а не envelopes

mod = ob.modifiers.new('MyRigModif', 'ARMATURE')

mod.object = rig mod.use_bone_envelopes = False

mod.use_vertex_groups = True

return

def run(origin):

rig = createArmature(origin)

ob = createMesh(origin)

skinMesh(ob, rig)

# Перемещение и вращение кости Tip в режиме позы

bpy.context.scene.objects.active = rig

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

ptip = rig.pose.bones['Tip']

ptip.location = (0.2,-0.5,0)

rotMatrix = mathutils.Matrix.Rotation(0.6, 3, 'X')

ptip.rotation_quaternion = rotMatrix.to_quaternion

return

if __name__ == "__main__":

run((0,0,0))

Режим редактирования против режима позы

Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая

bpy.context.scene.objects.active
.

Этот скрипт копирует углы поворота

roll
из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: