Шрифт:
• Загрузите файл Tut8_1a.MAX и сравните вашу анимацию с записанной в этом файле.
Присоединение объекта к фигуре Biped
www.books-shop.com
Комплекс MAX допускает связывание объектов. Проблема состоит в том, что нельзя разорвать
связь в процессе анимации. С помощью Character Studio можно как связывать объекты, так и
разрывать связи во время анимации, что позволяет, например, смоделировать персонаж,
бросающий мяч или достающий шпагу из ножен. Однако вы должны действовать в определенной
последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной. Это непростая
задача, и она, к сожалению, плохо описана в документации программы. Поэтому давайте
потратим немного времени и потренируемся правильно совершать необходимые для получения
наилучшего результата шаги. А уже в следующем упражнении мы попробуем создать достаточно
сложную анимацию.
1. Загрузите файл Tut8_1b.MAX. На экране появится простейшая фигура Biped с куском
палки или трубы в правой руке, как показано на рис. 8.4. Для этой сцены уже настроены
ключи анимации, заставляющие фигуру бежать.
2. Воспроизведите сцену. Обратите внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она
несла трубу
Рис. 8.4Фигура Biped держит трубу
Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть выполнено при
отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите, чтобы объект стоял неподвижно,
включите в сцену только два следа, а в окне Track view (Просмотр треков)
распространите их действие на все кадры.
с собой, необходимо выполнить анимацию самой трубы.
3. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки фигуры (Bip01 Arm2).
4. Щелкните кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой под переключате лем Object( Объект) в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) командной панели
Motion (Движение). Этот свиток показан на рис. 8.5.
5. Щелкните трубу. Она не окрасит ся в белый цвет, но ее имя появится в поле имени
выделенного объекта раздела Kinematics.
Вы заметите, что рука уже находится в нужном положении. Если это не так, то положение
руки нужно настроить именно сейчас.
6. Щелкните кнопку Right Arm Anchor( Привязка к правой руке), чтобы включить
соответству ющий режим.
Замечание.Если необходимо, чтобы рука во время анимации изменяла положение
относительно связанного с ней объекта, например когда она скользит по перилам,
оставьте режим привязки выключенным.
www.books-shop.com
7. Выберите переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics,
Рис. 8.5Кнопка Select Object Space Objectрасположена в разделе Kinematics свитка
Track Operations
чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля
обратной кинематики) на 1.0.
8. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке
связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе MAX.
Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее
движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она
никак не связана с трубой.
9. Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается на месте. Но поскольку
рука персонажа пытается удержаться за трубу во время бега, она тянется назад по
направлению к трубе.