Шрифт:
равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики
бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение
происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика
применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0
www.books-shop.com
соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна
перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при
бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра
IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.
10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните
переключатель Objectи установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните
кнопку Set Key.
11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Objectи
установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните
аналогичные действия для всей анимации.
12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.
13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на
одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.
14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.
Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее
упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения
при обращении с мячом.
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Первое, что нужно сделать, — это заставить двигаться баскетболиста.
1. В окне проекции Perspective (Перспектива) создайте фигуру Biped высотой 70 единиц в
точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track
( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running( Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном
по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку OK.
4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните
кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж.
Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей
звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним
его вперед.
5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.
6. Щелкните кнопки Figure Mode( Режим фигуры) и Bend Links Mode( Режим изгиба
связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).
7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°.
Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку
Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.
www.books-shop.com
Рис. 8.13Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении