Шрифт:
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите
сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном
1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь
системы MAX. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же
вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять
постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному
состоянию будет осуществляться плавно.
www.books-shop.com
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Настраиваем обратные кинематические связи фигуры Biped
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики — это хитрая уловка. Чтобы
результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка
Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object
( Выделить объект пространства объектов) (это кнопка со стрелкой, расположен ная
ниже переключателя Object).
2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени
выделения.
3. Щелкните кнопку Animate. Затем поверните руку персонажа относительно оси Z так, чтобы она легла на мяч сверху.
4. Нажимайте клавишу Page Down, чтобы последовательно выделить все фаланги пальцев, и
поворачи вайте их так, чтобы форма руки повторяла изгиб мяча.
5. Создайте два опорных шага и растяните область их действия на весь диапазон анимации
в окне Track view (Просмотр треков). Щелкните кнопку Create Keys for Inactive
Footsteps( Создать ключи для неактивных следов), чтобы активизировать следы, как
показано на рис. 8.12.
6. В свитке Track Operation включите режим Anchor Right Arm( Привязка к правой
руке).
7. Установите переключатель Object(иногда называемый также Object Space Object) в
разделе Kinematics свитка Track Operation. Этим действием вы указываете программе, что
рука фигуры Biped
Совет
Ключи анимации, установленные после выбора переключателя Object (Объект), относятся
к ключам типа Object Space (Пространство объекта). Диапазон действия данных ключей
носит название Object Space Interval (Интервал пространства объекта). Если какие-либо
из этих ключей будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа
посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны в систему
координат тела фигуры.
Рис. 8.12Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации
будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.
8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.
9. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
Замечание.Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить
плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр