Шрифт:
автоматически или сформировать вручную поштучно
параметров всех суставов. Поверьте, что назначение связей и настройка параметров модели
скелета, предоставленной компанией Viewpoint Datalabs и использованной в качестве
иллюстрации к предыдущим главам, заняла большую часть дня. Для обеспечения автомати
ческого действия механизма обратной кинематики Biped создает до двадцати двух объектов-
пустышек, призванных обозначить места сочленений элементов скелета и точки вращения.
Анимация ходьбы по опорным следам ног
Для реализации движений персонажей инструментом Biped используется как прямая, так и
обратная кинематика. Простое хождение, бег и прыжки управляются серией опорных следов,
которые не включаются в изображение сцены при окончательной визуализации и появляются в
окнах проекций скорее как габаритные контейнерыдля ступней ног персонажа. Подобные
габаритные контейнеры широко используются в MAX для различных целей при анимации и
моделировании. Следы изображаются на экране в виде зеленых и голубых (для правой и левой
ноги соответственно) отпечатков ступней. Если вы получали уроки танцев в школьные годы, этот
метод должен быть вам знаком. Теперь сторонникам этого метода остается только завидовать!
В модуле Biped реализовано два способа анимации движений персонажа. Можно либо вручную
расположить каждый след, либо автоматически сгенерировать серию следов по определенному
закону (см. рис. 6.2). Независимо от выбранного метода позднее можно отредактировать
положение каждого следа в соответствии с конкретными нуждами. После того как все следы
будут размещены, единственный щелчок по соответствующей кнопке заставит Biped создать
серию ключевых кадров с множеством треков. Эти кадры представляют собой редактиру емый
эскиз движений персонажа, характер которых определяется положениями следов.
Использование метода следов позволяет, настраивая в диалоговом режиме временное и
пространственное положение каждого следа, моделировать процессы хождения, бега, прыганья
или любые другие произвольные движения, подобные танцу, подъему по лестнице и так далее.
Интерполяция движений с учетом законов физики
Инструмент Biped позволяет также поднимать или опускать центр тяжести двуногого персонажа в
соответствии с требуемым характером движения или типом телосложения. После этого персонаж
может двигаться, поворачиваться и поддерживать равновесие относитель но этого нового
положения центра тяжести, что придает его поведению больший реализм. Biped автоматически
формирует процесс ходьбы объекта и поддерживает естественные биомехани ческие
соотношения между положения ми лодыжек, ног и таза. Biped способен также автоматически
накренять объект при повороте в зависимости от скорости и кривизны траектории движения.
Biped учитывает положение центра тяжести и интерполирует вертикальные перемещения объекта
в промежутках между ключевыми кадрами с учетом законов классической механики Ньютона —
так что персонаж не поплывет в воздухе, если он оступится и будет падать с лестницы (конечно,
www.books-shop.com
если вы не захотите специально смоделиро вать сцену полета). Однако, если движения вашего
персонажа не должны быть ограничены только перемещени ями по земной поверхности, можно
выключать динамический режим для определенных интервалов времени, позволяя объекту
летать, плавать или ездить на велосипеде.
Стыковка фрагментов движений
Движения или положения тел в процедуре Biped могут копироваться из одного кадра в другой
или зеркально отражаться с одной стороны тела на другую. Поэтому, когда требуется повторение
или зеркальное отражение такого движения , как прыжок или танцевальное па, простейший
буфер обмена обеспечивает сочленение отдельных фрагментов движений с помощью операций
копирования и вставки в сцену копии последовательности опорных следов. Многократное
повторение последней операции порождает цельное циклическое движение, что весьма
эффективно в таких картинах, как сцена танца.