Шрифт:
Когда персонаж шагает, Biped соблюдает основы механики движений при ходьбе. Если существо
бежит, прыгает или подпрыгивает на одной ноге, Biped учитыва ет динамику силы тяжести,
чтобы достигнуть изящности и подлинного ощущения веса. Способность сохранять
непрерывность функции скорости при подпрыгивании и в момент касания земли основана именно
на точном учете вертикальной динамики веса. Обратите внимание на то, что пока двуногая
фигура находится в воздухе, центр тяжести ее тела движется в горизонтальной плоскости с
постоянной скоростью по прямой линии — именно так, как это и должно быть в реальности.
Хотя говорят, что Biped является анимационной системой с управлением движением по опорным
следам, на самом деле это типичная система анимации объектов по ключевым кадрам. Это
значит, что когда Biped пытается интерполировать ключи, основываясь на физических
принципах, он тем не менее не принуждает вас использовать только допустимые из физических
соображений положения тела персонажа. Единственным ограничением, накла-дываемым
инструментом Biped на процесс анимации, является то, что если модель взлетает в воздух, ее
вертикальная скорость определяется силой тяжести.
Модификатор Physique (Телосложение)
Physique — это встраиваемый модификатор, который позволяет создать трехмерную сетчатую
оболочку вокруг скелета, подготовленного инструментом Biped (или другой иерархически
упорядоченной структуры «костей»). Если при помощи Biped уже выполнена анимация скелета, то можно наложить оболочку на скелет и заставить ее следовать сценарию анимации.
Модификатор Physique снабжает модель персонажа хорошо подогнанной оболочкой, которая
изгибается, перемещается, растяги вается, сморщивается или выпячивает ся сообразно с
движениями персонажа (см. рис. 6.3).
Рис. 6.3Телесная оболочка (слева) готова к связыванию со скелетом (справа). Обычно скелет
сразу помещается внутрь оболочки, чтобы облегчить выравнивание, однако здесь для сравнения
он показан отдельно
Сухожилия и выпуклости тела
Ваши собственные руки и ноги обладают структурой из костей, сухожилий и мышц,
обеспечивающей движения этих частей тела и придающей им соответствующую форму.
Модификатор Physique также учитывает структуру скелета, снабжая персонажи реалистич ной
телесной оболочкой и позволяя имитировать движения мышц с тонким управлением в районе
сгибов, складок и образующихся вокруг суставов выпуклостей. Смотри рис. 6.4. (Однако Physique не предоставляет вместе с формой и внешнимвидом мышц еще и их двигательную силу.)
www.books-shop.com
Сухожилия в программе Physique располагаются в районе суставов скелета во многом подобно
тому, как и у нас с вами, и служат для разглаживания и придания нужной формы поверхности
кожи во время движения. Они очень полезны в области шеи, плеч и таза, где тело имеет
сложную форму, и необходимость дополнительного управления деформацией телесной оболочки
очевидна.
Настоящий триумф Physique наступает в тот момент, когда вы производите точную настройку
поведения оболочки при перемещении расположенного внутри нее и связанного с ней скелета.
Основные действия выполняются при этом автоматически, однако любая оболочка требует
некоторой окончательной доводки (см. рис. 6.5). При настройке можно выделять вершины
оболочки, которые должны находиться под влиянием подвижности в определенном суставе,
вручную, связь за связью. Такой метод позволяет, например, сгладить выступы плечевых
суставов в процессе движения рук или правильно воссоздать структуру складок кожи на ладонях
и в подмышечных впадинах.
Physique способен создавать и запоминать любое количество групп объемных контуров,
называемых выпуклостями. Эти выпуклости можно расположить в любой части модели так, что
когда при движении достигается установленный заранее угол наклона тела или угол сгиба
сустава, на оболочке персонажа появляются хранимые в памяти группы контуров. Эта функция