Шрифт:
Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить
доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).
Регулировка положения центра масс
Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр
Рис. 7.4Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)
масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза.
Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей
скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в
состоянии покоя.
1. Выделив объект Bip01, переключи тесь на командную панель Motion (Движение).
Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5).
2. Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode( Режим фигуры).
Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Modeактивен.
Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она
совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре
оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить.
3. Нажмите кнопку режима Rubber-band( Тянущиеся связи), расположенную справа от
кнопки режима Figure Modeв свитке General. Режим Rubber-bandпозволяет
перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped.
4. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса
MAX, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z,
расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6.
Настройка высоты фигуры Biped
Голова фигуры Biped должна располагаться немного выше верхнего края модели автомобиля,
чтобы
www.books-shop.com
Рис. 7.5Когда выделен объект Biped, на панели Motion появляется набор свитков Biped.
модификатор Physique мог привязать к объекту Biped все вершины сетчатой оболочки. В
противном случае, когда оболочка будет двигаться вместе с фигурой Biped, вершины верхней
части сетки будут перемещаться в трехмерном пространстве непредсказуемым образом.
1. Выделите шею скелета Biped.
2. Используя преобразование неравномерного масштабирования, изменяйте длину шеи
вдоль оси X до тех пор, пока верх головы не окажется несколько выше края сетчатой
оболочки (см. рис. 7.7).
Этим завершаются все необходимые для данного проекта настройки Biped. Определенно, этот
проект является одним из самых простых. Позже мы будем тратить больше времени на процесс
вписывания фигуры Biped в сетчатую оболочку.
Рис. 7.6Если опустить центр масс скелета поближе к нижней части автомобиля, то движения
«ног» будут более эффективными
Редактирование сетчатой оболочки с помощью модификатора Physique
Теперь, когда объект Biped выровнен по сетчатой оболочке, нужно применить к оболочке
модификатор Physique (Телосложение), чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно
целое. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом
направле нии, повторяя движения и наклоны фигуры Biped.
1. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разморозьте все объекты в свитке
Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
Сетчатая оболочка автомобиля будет разморожена и примет первоначальный цвет.
www.books-shop.com
Рис. 7.7Голова фигуры Biped должна немного выдавать ся над передним бампером
модели автомобиля
Совет