Шрифт:
7. Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Biped All, затем нажмите
комбинацию клавиш ShiftH, чтобы скрыть выделенные объекты, составляющие фигуру
Biped. (Это предотвращает пресыщение окон проекций объектами.)
8. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) в области элементов
управления окнами видов и насладитесь видом танцующего автомобиля. Если вы
захотите, можно сгенерировать avi– файл сцены танцующего автомобиля. Такой файл
www.books-shop.com
включен в состав компакт-диска (он называется tut71.avi) на тот случай, если вы решите
посмотреть, как выглядит готовая версия анимации сцены.
Признайтесь: вы уже подумали, что должны были бы работать на компанию R/Greenberg,
изготовляя для нее модели пляшущих автомобилей, не так ли?
9. Щелкните кнопку режима Figure Mode, чтобы вернуть объект Biped на исходную
позицию.
10. Теперь щелкните кнопку Save File(Сохранить файл) в свитке General (Общие
параметры). В результате появится окно диалога Save File, с помощью которого можно
сохранять фигуры Bipedв файлах с расширением .fig.
Сохраните только что созданную фигуру в файле с именем sports.fig. Позже вы сможете
загрузить этот fig– файл, чтобы согласовать фигуру Biped с сетчатой оболочкой, имеющей
приблизительно такое же расположение и те же пропорции.
Изучение базовой фигуры Biped
В предыдущем упражнении мы кратко ознакомились с тем, как взаимодейству ют друг с другом
инструмент Biped (Двуногие) и модификатор Physique (Телосложение), и, затратив совсем
немного усилий, создали сцену с замечательным танцующим автомобилем. Теперь попробуем
поглубже разобраться в особенностях использования инструмента Biped. В этом упражнении вы
сконструируете базовую фигуру Biped, отрегулируете ее структуру и воспользуетесь набором
инструментов для ее анимации по опорным следам.
Свойства инструмента Biped
В момент создания фигуры Biped она автоматически снабжается иерархичес кой системой связей
составляющих ее элементов. В качестве родительского объекта используется объект Center of Mass (Центр масс), расположенный в районе таза. После создания фигуры Biped автоматически
выделяется именно центр масс, а не весь скелет.
Фигура создается со связями (Links) и узлами (Nodes). Важно запомнить, что связи ведут себя
подобно костям, а узлы эквивалентны подвижным суставам. Обратите внимание, что базовая
фигура Biped имеет форму тела человека. Это связано с тем, что Biped приспособлен для работы
с двуногими фигурами. (По поводу работы с четвероногими фигурами смотрите главы 11 и 12.) Однако это не означает, что с помощью Biped можно создавать только модели людей. Как вы
заметили из предыдущего упражнения, скелет любого существа или предмета, движения которых
напоминают движения двуногой фигуры, может быть создан с помощью инструмента Biped.
Скелет Biped играет роль арматуры вашей модели — примерно такой же, какая используется в
глиняных скульптурах, обсуждавшихся в главе 4. Как арматура, так и фигура Biped придают
моделям форму и обеспечивают естественность движений. Помните, однако, что сама фигура
Biped не может быть более изменена после связывания скелета с сетчатой оболочкой. Для
соединения сетчатой оболочки со скелетом Biped и создания окончательной модели используется
модификатор Physique(Двуногие). чтобы быстро просмотреть эскиз движений модели, удобно
визуализировать анимацию Biped.
Свойства объекта Center of Mass (Центр масс)
Тетраэдр, расположенный в области таза фигуры Biped, представляет собой центр масс, или
центр тяжести фигуры. Если вы не изменили корневое имя в процессе создания Biped, то в
списке именованных выделенных наборов центр масс будет называться Bip01 для первого в
сцене объекта Biped, Bip02 — для второго и так далее (смотри совет около третьего пункта в