Шрифт:
— Ну что? — спросил Вилл у Мории. — Как оцениваешь наши шансы?
— Одну секунду. Механизм Определения веРоятности выжИваниЯ сейчас проанализирует расчёты и выдаст вердикт, — Мория попыталась добавить в голос механические нотки. — Ответ готов. Вероятность — пятьдесят процентов.
— Отличный результат, — Вилл улыбнулся и погладил девушку по распущенным, спадающим почти до поясницы голубым волосам. — Лучше и не скажешь. Либо пройдём, либо нет. С такой же вероятностью завтра на сервера этой долбанной игры свалится метеорит.
Мория улыбнулась и сделала на одной из досок пометку.
— Самое забавное, что серьёзный ответ имеет такое же соотношение. С одной стороны, — Мория вытянула правую руку вперёд, словно держала невидимый шар. — У нас есть неизвестность в виде целого второго легендарного подземелья. С другой — в рейде много классных ребят под руководством самого Кровавого целителя.
Мория картинно побалансировала протянутыми правой и левой руками, словно сравнивала вес невидимых шаров, а после левая утянула вниз.
— Небольшое преимущество на нашей стороне, — мягко сказала она.
— Да, ребята у нас прекрасные, вот только если рассматривать их как отдельные боевые единицы, то на сто процентов готовы не все. И это меня больше всего беспокоит… — задумчиво протянул Вилл.
Взгляд вновь вернулся на исписанные стенды. Подготовка каждого отдельного игрока состояла из четырёх компонентов:
1)Уровень
2)Снаряжение
3)Активные расходники в виде зелий и еды
4)Триньки
Вчера, почти сразу после разговора с Эрайзом, все участники рейда, кроме тех, кто был в непосредственной близости, получили письмо с просьбой максимально подробно рассказать положение дел по каждому из четырёх пунктов.
С уровнем всё получилось сложнее всего и одновременно проще. Несмотря на потолок прокачки на девяносто девятом уровне, во вторую легендарку никто не запрещал войти и с меньшим числом возле уровневой шкалы. При прохождении с персонажа просто снимался незримый блок, который не стопорил дальнейшую прокачку.
Судя по ответным письмам, многие болтались на отметке в девяносто пятый или шестой, и взять нужную планку меньше чем за два дня успеют далеко не все. С одной стороны, обидно, поскольку лишние два-три уровня дадут бонус к характеристикам, разблокируют некоторые навыки и позволят надеть определённые шмотки, сделав персонажа чуточку сильнее. С другой, между подобным бустом и гарантированным прохождением не было знака равно, он лишь чуточку облегчит страдания внутри.
Вторым пунктом было снаряжение. Игра позволяла прокачать одну из шести основных профессий, три из которых непосредственно открывали возможность усиливать те или иные надетые вещи. Усиливалось снаряжение привычным для многих MMO-миров способом — системой заточки, но был один важный нюанс. НИПы, которые в последнее время помогали далеко не всем игрокам, умели точить снаряжение максимум до плюс пяти. Хочешь выше — обращайся к другим игрокам. Эта деталь и стала причиной отсутствия как таковых бесполезных основных профессий. Ты кузнец, который может крафтить лишь средненькие пушки, слабее даже мифических аналогов? Не беда. К тебе в любой момент может обратиться игрок с просьбой заточить выбитую в подземелье игрушку. В игре существовала система неполной передачи предмета — любимый меч можно передать кузнецу, но всего лишь для заточки и на короткий срок. Неполный обмен защищал от нечестных игроков, поскольку отобрать оружие или другой предмет таким способом невозможно.
— Точно, — вспомнил Вилл. — Нужно забрать посох у Нолика.
— Иди, — коротко благословила на путь Мория. — А я прокачаю своё душевное равновесие тем, что блаженно растянусь на кровати.
Голубоволосая целительница незамедлительно перешла от слов к делу. Вилл с улыбкой вышел из комнаты и пошёл туда, где полчаса назад обитал Нолик.
Желающему погрузиться в мир заточки нужно было запомнить несколько правил:
Всё снаряжение негласно было разбито на десять тиров в зависимости от того, под какое время игры оно подходило. Смена происходила через каждые пятнадцать уровней. Волшебная мантия второго уровня имела первый тир, а посох сорок девятого — четвёртый. Максимальный уровень заточки зависел от тира, к которому прибавляли пять. Перед походом в первую легендарку потолком было значение в плюс девять, сейчас — двенадцать. С помощью дорогостоящих крафтовых комплектов можно было подтянуть тир старого снаряжения под более высокий, недоступный в обычных условиях. Кровавый комплект, который до синхронизации не мог прыгнуть выше девяти из-за пятидесятого уровня, стал лучше на пару пунктов. Прыгнуть выше потолка система не разрешала.
Одной из больших прелестей кровавого комплекта стала общая заточка сразу на пять слотов снаряжения. С остальными предметами пришлось повозиться, особенно с теми, которые перед рейдом требовалось заменить. Наибольших затрат потребовал посох.
Посох великого очищения
Активная способность: Снимает негативные эффекты со всех дружественных целей. Перезарядка: 1 минута.
Эта игрушка быстро вырвалась в лидеры среди целителей. Родная способность класса «Очищенная кровь» хороша, но у неё имелось несколько минусов, среди которых была маленькая область действия. «Посох великого очищения» легко доставал до дружественной цели даже в тридцати метрах от неё, а возможность почистить весь рейд сразу открывала хорошие перспективы при правильном и своевременном использовании всех имеющихся в рейде посохов.
Остался пустяк — заточить его. Проигнорировать заточку было нельзя — каждый последующий уровень по экспоненте увеличивал процент, на который вырастал магический модификатор оружия. Чем выше магический модификатор — тем выше исцеление. Простая логическая цепь. Если улучшение на +1 увеличивало модификатор всего лишь на процент с небольшим, то +11 в сумме давало прирост в сорок два процента. Последующее улучшение на двенадцать накидывало ещё десять процентов. Так что и речи не шло, чтобы отправляться в опасный рейд без должной заточки.