Шрифт:
? системы частиц — отдельный тип объектов, позволяющих создавать в сцене множество разных частиц. Самое важное — данные системы позволяют переда-вать свойства движения и взаимодействия частиц. Мы изучили порядок работы со следующими системами:
Snow (Снег) — система, свойства и действие которой имитирует падение снега. Вы можете настраивать все необходимые параметры снега;
PArray (Массив частиц) подходит для создания произвольных массивов; Super Spray (Суперспрей) позволяет создавать узкий направленный поток
частиц. В том числе и метачастиц, которые способны сливаться друг с дру-гом, образуя почти сплошной поток ;
Spray (Спрей) позволяет создавать направленный поток частиц, источником которого является плоскость, а не точка;
Blizzard (Метель) — система более сложная, нежели обычный снег. Частицы ведут себя более отрывисто и хаотично;
PCloud (Облако частиц) создает массивы однородных частиц, хаотично дви-жущихся в одном направлении;
? силы — отдельный тип объектов, способных влиять на поведение частиц. Силы могут искажать траекторию движения потока частиц. Мы рассмотрели следую-щие виды сил:
Gravity (Гравитация) имитирует влияние гравитации на частицы. Под дейст-вием данной системы частицы начинают "падать";
Path Follow (Следование по пути) позволяет заставить частицы системы пе-ремещаться по любой траектории. Траектория перемещения создается при помощи обыкновенных сплайнов;
Wind (Ветер) имитирует воздействие ветра на частицы. При этом источник ветра может быть как плоским, так и сферическим. В последнем случае ветер дует из одной точки во все стороны;
Vortex (Вихрь) позволяет закружить частицы словно в вихре. Подходит для имитации воронок или торнадо;
PBomb (Бомба частиц) позволяет имитировать влияние на частицы взрыва бомбы. Под действием данной силы частицы резко и быстро разлетаются в стороны от источника силы;
? на примере взрыва гранаты мы рассмотрели порядок использования пространст-венного деформатора Bomb (Бомба). Под воздействием данного объекта любая модель разрывается на множество кусочков, каждый из которых уносит далеко в сторону, как если бы модель действительно взорвали;
? иерархические цепочки — специальная возможность, которая позволяет свя - зывать разные объекты в отдельные цепи. Это необходимо для того, чтобы по - разному распределять влияние на объекты внутри цепей во время анимации. Мы рассмотрели порядок создания иерархических цепей, а также методы пря-мой и обратной кинематики, которые позволяют определить правила распреде-ления по цепи усилий, прилагаемых на отдельные объекты цепи.
Таким образом, мы рассмотрели множество разнообразных приемов и способов анимации объектов.
Г Л А В А 7
Источники света
и съемочные камеры В данной главе мы рассмотрим стандартные способы освещения сцены, а также порядок создания, редактирования и использования съемочных камер в сцене. Дан-ные действия в целом относятся к этапу визуализации, но нередко их выделяют в отдельный самостоятельный промежуточный этап работы над сценой. Стандартные способы освещения сцены Работая над сценой, мы до сих пор использовали стандартное освещение. Стан-дартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать. Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В этом легко убедиться, проследив положение блика на поверхности любого округлого объекта. Например, если вы создадите в сцене сферу, то освещенной окажется именно правая верхняя ее часть.
Стандартное освещение необходимо лишь для того, чтобы работа над сценой не происходила в темноте. Это наше "рабочее" освещение, своеобразный технический свет. Для выполнения окончательной реалистичной визуализации такого освеще-ния недостаточно.
На окончательном кадре освещение сцены должно быть ярким, насыщенным
Существует множество видов и типов источников света. Сейчас мы разберем стан-дартные источники света, а более сложные и реалистичные системы изучим немно-го позднее.
Стандартные источники света — наиболее простые и наглядные. На их примере вы научитесь создавать несложные схемы освещения. Позднее, при работе с более сложными системами, вам уже будет проще ориенти-роваться в позиции и параметрах источников. Стандартные источники света применяются в основ-ном при работе с визуализатором Scanline. Позднее, работая с визуализатором mental ray, мы изучим спе-циализированные системы освещения.
Стандартные источники света расположены в первом разделе командной панели ( Create ), в третьем под-разделе — Lights (Источники света). Здесь необхо-димо раскрыть свиток типов объектов и выбрать
пункт Standard (Стандартные) — рис. 7.1.
Перед нами список стандартных источников света.
Рассмотрим подробно порядок работы с некоторыми Рис. 7.1. Блок стандартных из них — Omni (Точечный), Target Spot (Направлен- источников света ный точечный), Target Direct (Направленный пря-мой).
Omni (Точечный)
Источник Omni (Точечный) представляет собой точку в пространстве, во все сто-роны от которой испускается свет. Он является аналогом обыкновенной лампочки. Устанавливая данный источник в разных местах сцены, вы показываете, откуда бу-дет исходить свет.