Шрифт:
рис. 9.4).
Настраиваем голову и шею
Форма тела тролля непроста, поскольку у него есть горб, а пропорции его головы не
соответствуют человеческим. Его челюсть и лоб очень большие, а глаза, нос и уши расположены
в верхней трети лица. Однако все равно можно настроить скелет Biped так, чтобы он правильно
работал с фигурой, пропорции которой существенно отличаются от человеческих.
1. Выделите голову фигуры Biped. Инструментом неравномерного масштабирования
увеличьте размер головы по осям X и Y до 170%, а по оси Z — до 235%. Теперь голова
скелета Biped имеет примерно те же размеры, что и голова оболочки тролля.
2. Перейдите в свитке Structure (Структура) в раздел Body Parameters (Параметры тела).
Увеличьте число шейных позвонков
Рис. 9.5Изгиб шеи фигуры Biped настроен по форме оболочки
до четырех. Дополнительные звенья не просто увеличат длину шеи, но и сделают ее
более гибкой.
3. Выделите шею фигуры — объект Bip01 Neck. Методом неравномер ного масштабирования
увеличьте ее до 167% по оси X и поверните на _25° по оси Z.
4. Выделите объект Bip01 Neck1 и увеличьте его до 190% по оси X. Поверните этот элемент
на 15° по оси Z.
5. Выделите объект Bip01 Neck2, увеличьте его до 196% по оси X и поверните на 65° по
оси Z.
6. Выделите объект Bip01 Neck3, увеличьте его до 350% по оси X и поверните на 25° по
оси Z.
Проделанные действия искривят шею фигуры, но позволят переместить голову скелета вперед и
вниз для лучшего соответствия голове оболочки. С головой фигуры Biped, торчащей сквозь
оболочку, модель тролля представляется одетой в футбольный шлем (см. рис. 9.5).
Настраиваем кисти рук и ступни
www.books-shop.com
Теперь пришло время наиболее трудной операции процесса выравнивания фигуры Biped и
оболочки. Модифика тор Physique связывает оболочку и скелет Biped путем назначения каждому
звену иерархической структуры элементов скелета совокупности ближайших вершин оболочки,
лежащих в пределах цилиндрической области вокруг звена. В связи с этим, если фигура Biped была неправильно расположена внутри оболочки, в вычислениях, сопровождающих
автоматическое установле ние связей, легко может произойти ошибка.
Настройка кистей рук
При подгонке скелета Biped к форме оболочки настройка рук является одной из самых
трудоемких операций. Сейчас нужно быть предельно аккурат ным. Чем точнее будут ваши
действия на данном этапе, тем больше будет в дальнейшем сэкономлено времени на, возможно, потребующиеся исправления ошибочно назначенных вершин.
1. Разверните во весь экран окно проекции Top (Вид сверху).
2. Выделите обе руки фигуры — объекта Bip01. Инструментом неравномерного
масштабирования измените размеры рук по оси X (примерно до 240%) и по оси Z
(примерно до 450%), чтобы вписать их в ладони оболочки. Убедитесь, что ладонь фигуры
не выходит за пределы линии суставов, к которым присоединяются пальцы оболочки.
Обратите внимание на то, что положения пальцев на ладонях фигуры и оболочки не
совпадают.
3. Нажмите клавишу Page Down. Будут выделены первые фаланги пальцев.
4. Инструментом неравномерного масштабирования по оси X изменяй те размер пальцев
фигуры до тех
Совет
Пальцы ног и рук Biped можно двигать относительно ладоней и ступней с помощью
инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Чтобы сделать это, выделите
первую фалангу пальца, которая соединена с ладонью, и подвиньте ее в нужное
положение. Будет двигаться весь палец, так как он охвачен связями прямой кинематики.
При этом нельзя сдвинуть весь палец, выделяя вторую или третью фалангу.
Рис. 9.6Для подгонки пальцев фигуры к форме оболочки их можно двигать относительно