Шрифт:
8. Наконец, в кадре 156 также установите переключатель Objectи задайте параметр
IK Blend равным 1.0, после чего щелкните кнопку Set Key.
Все эти кадры являются центральными кадрами эпизодов касания руки и мяча. Теперь в этих
кадрах между мячом и рукой Biped установлена обычная связь по механизму обратной
кинематики системы MAX.
В таблице ключей обратной кинематики указано, в каких кадрах ключ, установ ленный в
пространстве объекта, имеет величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики), равную
1.0. Это все те кадры, где рука соприкасается с мячом. Кроме того, в таблице указаны кадры, в
которых ключ анимации все еще установлен в пространстве объекта, но его параметр IK Blend равен 0.0. Это значение параметра говорит о том, что рука не находится более в контакте с
мячом и поэтому более не связана с ним.
Теперь настроим руку так, чтобы в тот момент, когда мяч отрывается от руки, кисть продолжала
свое поступательное движение.
1. Перейдите в кадр 18, включите режим Object( Объект) и установите параметр IK Blend равным 0.0, после чего щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
2. Выделите предплечье правой руки и поверните его вокруг оси Z примерно на 50°.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить кисть, и медленно поворачивайте ее вниз
по оси Z до тех пор, пока она не достигнет положения, соответ ствующего концу
продолжающе гося по инерции движения. После этого щелкните кнопку Set Key(см.
рис. 8.18).
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы увидеть полученные движения. Не правда ли,
выглядит немного странно? Рука делает случайные перемещения, потому что активен режим
Anchor Right Arm( Привязка к правой руке). Выключите этот режим и снова воспроизведите
сцену.
www.books-shop.com
Рис. 8.18После удара по мячу рука движется по инерции
Теперь при первом подскоке мяча рука совершает верные движения. Можно либо настроить
такие же движения для каждого подскока мяча (что представ ляется излишней потерей
времени), либо скопировать имеющееся ключи в нужные кадры. Ниже описано, как это сделать.
1. Выделите объект Bip01 R Arm.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на выделенной области и выберите команду Select
Children (Выделить объекты-потомки) в раскрывшемся контекстном меню.
3. Щелкните кнопку Copy Posture( Копировать позу) в свитке Track Operation.
4. Перейдите в кадр 51. Щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу) в свитке Track Operation, после чего щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
5. Перейдите в кадр 81. Щелкните кнопку Paste Postureв свитке Track Operation. Затем
щелкните кнопку Set Key.
6. В кадре 111 вновь щелкните кнопку Paste Postureв свитке Track Operation. Затем
щелкните кнопку Set Key.
7. В кадре 141 также щелкните кнопку Paste Postureв свитке Track Operation. Затем
щелкните кнопку Set Key.
Теперь рука правильно выполняет движение по инерции.
1. Перейдите в кадр 15. Выделите правую руку Biped и немного поверните ее вниз по оси Z
(примерно на 10°) так, чтобы рука как бы начала отходить от мяча. Установите режим
Object, указав величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) равной 0.0.
Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь скопируйте позу в другие кадры (в те самые шесть кадров, которые предшествуют
касанию мяча земли).
2. Выделите правую руку Biped и ее объекты-потомки, затем щелкните кнопку Copy
Posture.
3. Перейдите в кадр 46 и вновь щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
4. Перейдите в кадр 78 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
5. Перейдите в кадр 107 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
6. Перейдите в кадр 138 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку