Шрифт:
Рис. 8.14Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего
баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Создаем мяч и связываем его с фигурой
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в
точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и сдвиньте сферу по
оси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки
Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле
имени выделения.
Замечание.Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель
Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного
www.books-shop.com
вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя Sphere01. Напечатайте
«Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с
помощью инструмента Select and Move( Выделить и переместить) при включенном
ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней
точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на
поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.
11. Щелкните переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics свитка Track Operation и
установи те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите
анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от
мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-
прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.
Рис. 8.15Рука лежит на поверхности мяча
Выполняем анимацию мяча
Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.
1. Откройте окно Track view (Просмотр треков).
2. Щелкните строку Transform ниже имени объекта Sphere01 и раскройте пункт Object /
Bip01 Footsteps. Прокрутите вниз окно треков, пока на экране не появятся синие и
зеленые прямоугольники следов трека Footsteps.
3. Щелкните кнопку Animate.
4. В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите в кадр 18.
5. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Select and Move( Выделить и переместить).
Откроется окно диалога Move Transform TypeIn (Ввод данных преобразова ния
перемещения), которое показано на рис. 8.16. Введите в разделе Absolute: World
(Абсолютные: глобальные координаты) значения _44 в счетчик Y и _5 — в счетчик Z.